OO se basa en modelar objetos del mundo real
OO crea programas reusables
Los objetos contienen en si mismo información y comportamiento.
Que es un objeto?
Definición filosófica: Es una entidad que se puede reconocer.
Para la tecnología de objetos : Es una abstracción de un objeto del mundo real.
En términos de negocios: Es una entidad relevante al dominio del negocio.
En términos de software: Es una estructura que asocia datos y funciones.
Algunos ejemplos de objetos en POO son: Cliente, Factura, Contrato, Película. Un Cliente tiene un nombre, dirección, crédito. Un Cliente podría alquilar una película, pagar una factura, devolver una película.
Los objetos realizan operaciones.
Un objeto es útil si tiene alguna función o comportamiento en el sistema.
Cada comportamiento se denomina operación.
Objeto: Mi lapicero azul
Operación: Escribir
Objeto: El cajero automático P5
Operación: Entregar dinero.
Los objetos tiene valores.
Los objetos conocen cual es su estado actual.
Cada conocimiento del objeto se denomina atributo.
Objeto: Mi lapicero azul
Atributo: Cantidad de tinta
Objeto: El cajero automático P5
Atributo: Disponible en soles.
Los objetos son una abstracción
Todo depende del contexto.
Cuando se modela un objeto, solo se requiere modelar las operaciones y atributos que son relevantes para el problema
Objeto: Mi lapicero azul
Operación: Apuntar una pizarra.
Atributos: Longitud, Marca.
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